miércoles, 30 de noviembre de 2011

¿Que es un clip de película?

Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.
    Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente.
    Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que  un clip es realmente una película.
    Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia". 
    Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash 8, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
    Todas aquellas cosas que no podíamos hacer con un símbolo de tipo Gráfico, lo podemos hacer con un Clip, además de poder realizar también todo aquello que nos permitía dicho símbolo. Por esto, normalmente se utilizan los clips para cualquier tipo de animación debido a su gran flexibilidad, dejando los gráficos sólo para imágenes estáticas.    
 

Como vemos, la duración del clip que hemos insertado es mucho mayor que la película nueva que lo contiene. Si el pez fuera un gráfico ya hemos visto que si intentáramos reproducir la película no ocurriría nada. Veamos qué sucede siendo en este caso un Clip (esto también es válido si la animación se ha creado del modo visto con los gráficos). (Control + Intro).
En este caso sí que vemos la animación porque en el momento en que el reproductor ha pasado por el fotograma que contenía el clip, éste ha empezado a reproducirse y, puesto que su línea de tiempos es independiente, ha seguido reproduciéndose a pesar de que la línea de tiempos principal haya terminado, y lo continuará haciendo hasta que acabe su línea temporal propia.

Creación de un botón

En la creación de un botón podemos considerar dos fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a símbolo de tipo botón y posteriormente veremos cómo completarlo internamente, lo que nos ayudará a entender mejor dicha estructura.
Primeramente crearemos el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash MX. 
Seleccionaremos el objeto y accederemos al menú Insertar-> Convertir en Símbolo, le daremos el comportamiento Botón y asignaremos un nombre a nuestro nuevo símbolo.

De esta forma ya tenemos transformado el objeto para que se comporte como un botón. Ahora lo completaremos internamente.
Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón, lo editaremos haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre nuestro nuevo botón y seleccionando la opción Editar.
Cuando tengamos delante la línea de tiempos del botón (observa que tiene el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los frames (sobre, reposo, presionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.


Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma Hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso sólo es importante la forma del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentirá aludido" nuestro botón.

¿Que es un botón?

Los símbolos de tipo Botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas Flash con aquel que la está visualizando. Un botón, en Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o cualquier otro.
Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacerlo una serie de acciones. También es habitual ver como este tipo de elementos reaccionan cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando, por ejemplo.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar en otros lenguajes orientados a la web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente bastante grande ya que el uso de los botones es una práctica muy habitual en el diseño en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre así. Su interfaz está diseñada de manera especial para la creación de botones, lo que nos permite crear todos estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros símbolos de Flash MX 2004, los botones tienen su propia línea de tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.


Reposo. Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no está situado sobre él.
Sobre. Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él. 
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo mantengamos pulsado.
Zona activa. Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por texto como veremos más adelante.
Parece que la limitación de fotogramas podría implicar una limitación en la capacidad de espectacularidad y utilidad de estos símbolos, pero no es así.
Los botones pueden contener a su vez otros símbolos, como clips o gráficos (también de tipo Bitmap). La unión de las posibilidades de todos los símbolos dota a los botones de gran espectacularidad.

Bibliotecas en flash

Una biblioteca no es más que un almacén de objetos (gráficos o sonidos) que podrán ser utilizados en una misma animación en una o más ocasiones. Dependiendo del rango que presente esta biblioteca, ésta puede ser propia a la animación, compartida por varias animaciones, o bien permanente (empleada por la totalidad de animaciones). 

Cada uno de los elementos que constituyen una biblioteca son denominados símbolos. Como hemos dicho, estos elementos podrán ser utilizados en nuestra animación cuantas veces lo deseemos. No obstante, cada una de estas utilizaciones no es llamada símbolo, sino ocurrencia. 

Por lo tanto, una ocurrencia es cada una de las ocasiones en las que un símbolo almacenado en nuestra biblioteca es utilizado en nuestra animación. 

Cambiando las propiedades de un símbolo de la biblioteca , cambiamos todas cada una de las ocurrencias que aparecen en la animación. Contrariamente, la modificación de una ocurrencia no altera al símbolo de la biblioteca ni a las otras ocurrencias de la animación. Como podemos observar, el uso de las bibliotecas no solo nos ayuda a aligerar el archivo, sino que nos permite una creación, edición y borrado rápidos de cada una de las ocurrencias. 

martes, 29 de noviembre de 2011

Venta de acciones

Lenguaje de prgramacion: Action Scrpit.
Time line o linea del tiempo:
Layer : Son capas
Frame: Cuadro
Key frame: Cuadro Clave
Motion mevery: Movimiento
Objetos: Pueden ser dibujos creados con el pregrama en sí que pueden ser importados desde otro,como por ejemplo: Imagenes, Fotografias, videos, audio.
Para que estos objetos sean reconosidos por el software como objeto de aimacion deverian ser convertidos en simbolos.

Frame por segundo

Es la unidad en la que se mide la cantidad de fotogramas por segundo o en una cantidad de tiempo determinada frame igual a cuadro

Creacion del documento

Para comenzar a trabajar con Macromeia Flash Professional 8, lo primero que debes de tomar en cuenta es la creación del documento en cual vas a desarrollar la presentación, los pasos a seguir son los siguientes, primero te mostrare una ruta larga en la cual se describen los tipos de documentos que contiene Macromedia Flash Professional 8. 

Seccionar Archivo >> Nuevo 
Una vez que das enter (clic) en el paso dos, se te presentara una nueva ventana en la cual te pedirá que selecciones el tipo de documento flash que quieras utilizar. 
* Los tipos de documentos son: Documento de Flash, Presentación de Flash, Aplicación de formularios Flash, Archivo Action Script, Archivo comunic. Action Script, archivo JavaScript de Flash y Proyecto de Flash. 
* Cada uno de estos documentos tiene una finalidad específica. Sin embargo, en esta ocasión solamente nos enfocaremos al Documento de Flash. Haga clic en Aceptar y aparecerá la forma del documento predeterminada por Macromedia Flash Professional 8. 
* El documento predeterminado incluye el nombre del documento (Sin título-1). 
* El tamaño del documento (550 x 400 píxeles). 
* El color de Fono del documento (blanco “#FFFFFF”). 
* Los colores se representa por el símbolo # y luego una secuencia de de seis letras y números alternados Ej. para el color rojo la secuencia es #FF0000. 
* Una forma más rápida para crear un documento Flash es simplemente presionar las teclas de ctrl. + N.