martes, 29 de noviembre de 2011

Uso y concepto de capas y fotogramas

La línea de tiempo es donde podremos organizar la sucesión de imágenes que dan lugar a una animación. Introduciremos los conceptos de capa y fotograma, vitales para una compresión del funcionamiento de Flash. 

En cierta medida, Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario. 

En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes:


  • Imágenes clave Se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos 
  • Imágenes fijas Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático. 
  • Imágenes de interpolación Se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación.



Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos elementos Flash permite el uso de capas o calcos. 

Así, una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes. 

Por defecto, al comenzar una nueva escena encontraremos en nuestra línea de tiempo una sola capa. Progresivamente iremos introduciendo más capas que nos permitan separar cada uno de los elementos de la animación: objetos, fondo, sonidos o trayectorias. 

Trabajo con capas

La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qué sirven los distintos botones y cómo usarlos.


Insertar Capas: Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se verán los distintos tipos de capas).


Añadir Capa Guía: Inserta una capa de tipo guía. Se tratan en profundidad el siguiente punto.


Borrar Capa: Borra la capa seleccionada.


Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.

El panel de acciones.

 En Flash 8, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Esto es, que todo lo que introzcamos en dicho Panel se verá reflejado después en nuestra película. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el código ActionScript introducido afectará tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1.


Action Script



El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Macromedia Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash 8. 

Action Script es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript. La versión 3.0 de ActionScript ha marcado un cambio significativo en este lenguaje, puesto que en esta versión prácticamente se ha decidido prescindir de los prototipos y se lo ha encaminado a ser un lenguaje orientado a objetos solamente a través de clases. También se han hecho grandes cambios en cuanto a la sintaxis del lenguaje.
Las versiones de Flash iguales o superiores a Flash CS3 emplean la versión 3.0 de ActionScript.

Simbolos.

 Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash 8.
   
 Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.

¿Como crear un símbolo?: 
Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panel de Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo o simplemente pulsando Ctrl + F8 o F8.


   
 Una vez hecho esto nos aparecerá una ventana como la mostrada en la imagen. Introducimos el nombre del símbolo que vamos a crear.
  
  Esto al principio y mientras tengamos poco símbolos no será muy importante, pero más adelante nos servirá para hacer referencia al objeto.
   
 Sólo nos queda seleccionar el tipo de símbolo o comportamiento en que queremos convertir nuestro objeto. Podemos elegir entre Clip de Película, Botón y Gráfico. Sus características y las diferencias entre ellos las veremos en temas posteriores

Trabajo con textos


Para poder escribir, deberemos hacer clic en la Herramienta Texto y posteriormente en el punto del escenario en el que queramos empezar a escribir.
 -El Panel Propiedades contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace falta conocer sobre nuestro texto. Si tenemos experiencia usando Flash 5, notaremos que todas las propiedades que antes se encontraban en los Paneles Carácter y Párrafo, se encuentran agrupadas ahora en el Panel Propiedades.

Barra de Herramientas basícas;

Herramienta Selección (flecha): . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección... Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Herramienta Línea:  Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto:  Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo:  La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
 Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Crear Óvalo
 Para practicar el manejo de esta Herramienta, te aconsejamos realizar Ejercicio Dar color a un Óvalo
Herramienta Rectángulo:  Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.
Herramienta Lápiz:  Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura:  Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanelColores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador:  Su funcionamiento es análogo a la Herramienta Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
 
La Barra de Herramientas. Herramientas Avanzadas.
 
Herramienta Lazo:  Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes: . Esto, es la Herramienta Varita Mágica, tan popular en otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece es este:  permite hacer selecciones poligonales.
Herramienta Pluma:  Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccionador:  Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta:  Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanelColores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas:  Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.